Газета «Наш
Мир» Недавно мне попалась на глаза статья, опубликованная в журнале
«Смысл», в № 21 за этот год. Она настолько увлекла мое воображение, что
я принялся искать и, представьте, находить в изобилии все новые и новые
доказательство того, что компьютерные игры вовсе не безобидное
времяпрепровождение для подростков, а самая что ни на есть вредоносная
пропаганда насилия, притом не всякого насилия, а политического и вполне
адресного. Мне хотелось бы поделиться своими находками, но для начала
позволю себе процитировать всю понравившуюся мне статью практически
целиком. Автор ее пишет… «…Понять людей, которые отрицают
потенциал игр, довольно просто – признав его существование, придется
заниматься анализом игровой продукции, делать выводы и отмечать
тенденции самого неприятного свойства. Причем брать за точку отсчета
американский рынок компьютерных игр как самый крупный и влиятельный в
мире. Армейский расчет Первое, что сразу
же бросается в глаза, – наличие на этом рынке откровенно
пропагандисткой, ничуть не скрывающей своей природы и при этом
невероятно популярной игры. Знакомьтесь: America’s Army, симулятор
жизни в армии США. Разработчик и издатель – все та же армия США. Копию
игры вы можете бесплатно и легально скачать из Интернета, а в
Соединенных Штатах – получить в подарок на ближайшем призывном пункте.
Проект существует с 2002 года, и в свое время он вызвал большой
резонанс, как в среде игроков, так и в профильной прессе. Другой
интересный выпуклый элемент американского рынка – случившаяся несколько
лет назад эпидемия игр о Второй мировой войне. Бесчисленное количество
проектов самого различного качества – от превосходных (Call of Duty) до
откровенного мусора (Commandos: Strike Force) – вбило в головы игроков
ставшую прописной для жанра «истину»: главную тяжесть Второй мировой
вынесли на себе американцы и британцы. Высадка в Нормандии – почти
обязательный элемент таких игр, эпизоды на Восточном фронте если и
есть, то очень короткие. Если вы сейчас выпустите
«шедевральную», лучшую в мире игру, посвященную героизму русских солдат
во время, скажем, штурма Берлина, в Америке ее примут предельно холодно
из-за набившего оскомину видения мира. «Опять Гитлер, опять шмайссеры,
опять корявое «Шнель! Шнель!» из колонок, ну сколько уже можно-то!»
Говоря иначе, несколько лет назад игрокам навязали англосаксонское
видение Второй мировой войны, попытки пересмотра которого публика будет
встречать в штыки. Ориентальный поворот Впрочем,
та же серия Call of Duty, «отработав» сюжет со Второй мировой
шестидесятилетней давности, не остановилась и принялась за
современность. Call of Duty 4 (названная рядом авторитетных
англоязычных изданий лучшим шутером 2007 года) посвящена приключениям
британского спецназовца и американского морпеха в недалеком будущем.
Приключения, следует признать, выполнены качественно, с шиком, с
блеском, с размахом, вот только содержание их несколько мрачно. Морпех
предсказуемо действует в Ираке, где террористы захватили власть над
страной, расстреляв законного президента. Привычный по целому
ряду ближневосточных игр (например, Close Combat: First to Fight, Full
Spectrum Warrior и так далее) «арабский» пейзаж, калашниковы, чалмы –
все как полагается. Британский SASовец действует в России, где власть
взяли в свои руки некие «ультранационалисты» и теперь вот пытаются
угрожать всему свободному миру ядерным оружием. В одной из
миссий, впрочем, спецназовцу помогают «хорошие», космополитичные
русские, устраивающие атаку на лагерь «плохих», полных черных
стремлений националистов. Постреляв солдат, облаченных в характерную
форму, удивится ли затем американский игрок, услышав про решение
послать в Россию ограниченный воинский контингент? Особенно если он
перед этим поиграл в World in Conflict (титул или как минимум номинация
«лучшая стратегия 2007 года» от самых разных изданий). На дворе 1989
год, высадка советских войск в Сиэтле, бронетранспортеры и пехотинцы
остроумно спрятаны в грузовых контейнерах. Судороги стонущей под
сапогами русских Америки показаны предельно реалистично, с некоторой
даже слезливостью – отступая под напором советских варваров, игроку
приходится взрывать склады и бензоколонки, эвакуировать мирных жителей
и в целом повторять действия руководства СССР в 1941 году. Заканчивается все ожидаемо хорошо: агрессор получает достойный отпор, стремительный контрудар, тирания «безумных русских» пала! Если
же вы предпочитаете развлечения без четко определенного финала,
попробуйте мультиплейерный шутер Battlefield 2142 (продолжение ставшей
классикой серии Battlefield) – далекое будущее, боевые роботы…
Паназиатская коалиция, возглавляемая русскими и противостоящая войскам
Объединенной Европы. Любопытно, что при жесткой ориентации на
американский рынок и с американскими же издателями и World in Conflict,
и Battlefield 2142 созданы известнейшими шведскими игровыми студиями. И
снова – Crysis, игра-прорыв, одно из главных событий 2007 года, –
расскажет благодарному игроку историю о борьбе американцев с северными
корейцами на далеком тропическом острове. Чуть позже корейцев сменят
инопланетные создания, но это произойдет лишь во второй половине игры.
До этого потребитель электронных развлечений выработает вполне
определенный рефлекс на появление азиатов в военной форме. Следует
также отметить, что Crysis среди прочих аналогичных продуктов
выделяется небывалой, почти болезненной реалистичностью игровой
графики, физики и тому подобного. До создания полноценной виртуальной
реальности остались считанные годы. Стратегическая обработка Реалистичность
ценится не только в шутерах. Combat Mission: Shock Force, продолжение
одной из самых знаменитых и любимых игроками стратегических серий,
вполне правдоподобно симулирует вторжение американских войск в Сирию.
Если шутеры рассчитаны на идеологическую обработку рядовых солдат, то
Combat Mission прививает первичные навыки стратегии и тактики
командирам среднего звена. Сложная в освоении и управлении, эта игра
рассчитана на достаточно узкий круг поклонников и в некотором роде
может рассматриваться как школа начальной подготовки по работе с
системами проекта Battlespace (по Сети уже некоторое время ходят слухи
о том, что Пентагон делает лучшим игрокам-стратегам предложения, от
которых невозможно отказаться). Но мы отвлеклись от
собственно идеологического наполнения. Порой оно бывает не столь ярко
заметным, как в примерах выше, – во вроде бы нейтральной серии
Civilization 90 процентов иконок боевой техники («танк», «истребитель»
и так далее) схематично отображают достижения американской
военно-технической мысли. В результате как-то само собой получается,
что игрок воюет «за американцев», хотя прямо об этом в игре и не говорится. Не
менее забавный подтекст у научно-фантастического сериала Half-Life –
действие второй части игры (агенты тоталитаризма жестоко избивают
мирных граждан дубьем и прочие ужасы) протекает на фоне пейзажей, до
сердечной боли напоминающих Восточную Европу. В эту же копилку идет
гангстерский боевик Grand Theft Auto 4, главный герой которого
чрезвычайно похож на русского иммигранта (а в одном из рекламных
трейлеров звучит композиция отечественного рэпера Сереги). В сочетании
с выходом на киноэкраны «Порока на экспорт» Кроненберга все это
позволяет говорить об активизации интереса к теме российской
организованной преступности, действующей в западных странах. Чьи ценности самые ценные? Кроме
пропаганды негативных образов отдельных стран и народов американские
игры также обращаются к теме моральных ценностей. Bioshock – по мнению
подавляющей части критиков, лучшая ролевая игра – 2007, – повествует о
подводном городе-утопии, созданном безумным гением, отринувшим мораль и
религию. В результате игрок видит вызванное гражданской войной полное
запустение, деградировавших в чудовищ горожан и прочие пугающие образы,
как из брошюры «Что несет либерализм народам мира». Семейный
очаг, уют и радость деторождения наглядно отражены и в серии The Sims
(одна из самых популярных игр в истории компьютерной индустрии),
которая чем дальше, тем больше превращается в интерактивный урок
домоводства, показывающий озлобленным подросткам прелести социализации. Завершая
краткий обзор идеологических тенденций в американских компьютерных
играх, хотелось бы также отметить, что мы рассматривали только самые
популярные и получившие признание продукты, оставив за бортом
принципиально провокационные копеечные проекты вроде дикого сериала
Terrorist Takedown. Не учитывались и многочисленные игры, основанные на
произведениях известного американского писателя Тома Клэнси – в данном
случае они были бы показателем не столько индустриальных тенденций,
сколько завихрений в голове признанного мастера технотриллера. Но
то, что многие создатели компьютерных игр не жалеют сил и времени на
разработку игр с идеологическим подтекстом, уже абсолютно очевидно». В
дополнение к статье отметим примечательный факт. По содержанию
некоторых компьютерных игр вполне можно узнавать и о возможных
вариантах развития глобальной ситуации в мире. Такой вывод можно
сделать, анализируя одну из самых популярных игр, распространенных в
последнее время в Грузии. В этой игре (Ghost Recon), созданной еще в
2001 г. как раз упомянутым в выше процитированной статье большим другом
Пентагона Томом Клэнси, Россия (читайте внимательно!!), «поддерживая
юго-осетинских сепаратистов нападает на Грузию». После этого, «бедную»
Грузию, естественно, поддерживает «благородный» НАТО, и игрок,
выступающий в роли грузинского спецназовца не только «освобождает свою
страну, но и доходит до Кремля, с целью покончить с режимом Дмитрия…» –
а вот тут автор явно ошибся, придумав (?) фамилию Арбатова. В отличие
от неискушенной молодежи, наивно предполагающей, что автор и впрямь
обладает «пророческим» даром видения, в сюжете много нестыковок с
реальностью, зрелые люди сделают из этого другой и более существенный
вывод: конфликт в Южной Осетии был «запрограммирован». Он был
разработан уже, как минимум, в 2001 г., если не раньше. И грузинскую
молодежь вполне осознанно готовили к войне, в том числе и посредством
данной игры, о чем наглядно свидетельствуют и те шокировавшие многих
телевизионные кадры, на которых один из солдат в упоении, как в игре
расстреливал жилые дома в Цхинвали. Нельзя не сделать и еще
один, главный вывод – уже несколько поколений молодежи воспитаны на
подобных компьютерных играх. И если сейчас не начать решать эту
проблему, то «пятой колонной» у нас может стать не пара-тройка
неправительственных организаций, а вся российская (и не только
российская) молодежь. Следует признать, что все предыдущие годы наша
молодежь впитывала и впитывает до сих пор эти «самые ценные ценности»
под различными соусами. А ведь на самом деле это не так уж и
сложно – создать специальную команду по нейтрализации вредоносных
политических вирусов, которые передаются «игровым» путем. И чем скорее,
тем лучше! Марат Хайретдинов |