Да, можно чуть-чуть поиграть - отвести душу, выплеснуть гнев,
убив десяток-другой злобных монстров и вернуться к насущным делам - к
семье, работе, учебе, личной жизни.
Но школьники и студенты забрасывают учебу, люди забывают личную
жизнь, с головой погружаясь в "виртуалку". А там «все как
по-настоящему» - и слышно и видно. Разве что запаха не ощущаешь.
Вот только тело приходит в упадок, да чахнет интеллект. Ну, это
потом, ведь главное - здесь и сейчас! Круг интересов и общения у
геймеров сводится лишь к "узким" рамкам богатой фантазии разработчиков
компьютерных игрушек. И этим игроки счастливы! Их "обламывают" только
физиологические потребности в еде, сне и туалете. Все...
Широкий молодежный массив называет таких персонажей довольно грубо -
"задротами". В широком смысле слова - это люди, беспросветно
зацикленные на чем-либо. В условиях прогресса компьютерно-игровой
индустрии термин все чаще применяется к потерявшимся в «виртуалке»
геймерам. Для них игра уже не хобби, а отдельная (главная, основная)
жизнь персонажа, которым они играют - со своими радостями и горестями.
При этом такие игроки очень часто отождествляют себя с водимыми куклами
и в жизни зачастую скрываются за никами (именами вымышленных героев).
Патология
Психиатрия считает такое явление серьезной патологией. Ведь это
такая же зависимость, как алкоголизм и наркомания. Если алкоголика
преследует «белая горячка», а наркоман блуждает в галлюцинациях, то
геймеры в здравом рассудке самоустраняюся из физического мира,
поскольку большинство из них твердо убеждены, что в реальном мире все
серо, скучно, однообразно.
Кормилица-природа подарила людям плоть и кровь, законы физики и
химии. На протяжении веков двуногие «разумные» тщетно пытаются эту
кормилицу поработить и подчинить себе. А она подарила нам помимо рук,
ног и прочих частей тела еще и тщеславие, потребность в признании,
самовыражении, желание самоутвердиться за счет других, стремление
подражать и прочие «достоинства», описанные дедушкой Фрейдом. Это не
хорошо, и не плохо. Так есть.
Вышеперечисленные факторы вкупе с техническим прогрессом и породили
виртуальный мир компьютерных игр, где можно быть кем угодно, и
безнаказанно творить, что заблагорассудиться: созидать и разрушать.
Уподобиться Вседержителю: «Прости, Господи!» - «Прощаю, сын мой...».
Такое вот самообожествление вместе со звездной болезнью.
В
«потустороннем» мире компьютерно-игровой реальности индивид способен
забыть насущные тяготы биологической и социальной жизни. Там
домохозяйка отключается от газовой плиты и стиральной машины, а
электрик путает полярность.
Жанры компьютерных игр будоражат воображение, они почти бесконечно
разнообразны. Среди прочих "стрелялок", "блудилок" и "стратежек" есть
как "развивающие", так и "социально-разлагающие".
Игрушки на исторической основе, к примеру, позволяют в
несуществующем мире переписывать исходы крупнейших сражений Великой
Отечественной войны. В других можно в одиночку перебить армаду
противников и почувствовать себя крутым героем. В третьих - выстроить
экономику виртуальной страны и проиграть в казино весь ее бюджет.
Фантазия у разработчиков богатая: есть спрос - будет предложение. Ведь
сюжеты таких "игрушек" направлены в первую очередь на удовлетворение
гордыни и тщеславия двуногого существа, именуемого "человеком разумным".
On-line
Онлайн-игры возникли уже давно. Некоторое время рост их популярности
сдерживался отсутствием у людей подходящего Интернет-соединения. Зато в
последние годы бурное развитие мировой компьютерной сети в нашей стране
сделало этот игровой жанр весьма популярным.
Да, некоторые компьютерные игры, на самом деле развивают мышление и
напрягают (прокачивают) "соображалку". Например, в военных академиях
многих стран уже давно применяют виртуальные стратегические игры, где
отрабатываются различные варианты протекания и исхода уже давно
отгремевших сражений. Да, это развивает оперативное мышление будущих
командиров. Ведь на ошибках, как известно, учатся, в том числе и
ошибках наших предков.
Но, все хорошо в меру. Вот только поклонники многопользовательских
ролевых онлайн игр (от англ. - massively multiplayer online
role-playing game - MMORPG) этого почему-то не понимают. Особенно, это
относится к фанатам таких игрушек, как «The World Of War Craft» и «Line
Age».
Фанаты сетевых онлай-игр старательно выращивают виртуальные кланы
эльфов, гномов, орков и других фэнтезийных персонажей. "Прокачивают"
(обучают, улучшают) этих своих "детищ". Ходят "по сетке" "стенка на
стенку". Проигрывают и побеждают. Получают уйму разнообразных бонусов
для своих виртуальных героев: сила, ловкость, выносливость, магические
навыки. Как следствие - получают эмоции, приправленные соусом самого
настоящего адреналина. Испытывают огромное удовлетворение. Ведь они
достигают поставленных целей! Ублажают собственные амбиции (как
правило, так и не реализованные в реальной действительности).
А по факту вхолостую убивают огромную массу времени. Тратят в никуда
физические силы, полностью «забивают» на личную жизнь. Да мало ли чего
еще полезного проходит мимо.
Но так кажется только не участвующим в этом азартном процессе. Там -
за жидкокристаллическим дисплеем они (геймеры) рулят, как им самим
представляется, богами, имеют огромный вес в виртуальном социуме.
Соратники их уважают и даже боятся.
Чем менее человек реализовал себя в реальной жизни, тем глубже он уходит в виртуальную. Верно и обратно утверждение.
Тем
временем СМИ кишат рекламными передачами о новейших разработках в сфере
компьютерных игр. Незнание игровых «фишек» преподносится так: "Ты -
ламер (компьютерный лох, неудачник в играх), если не играл в ЭТО!"
Кто они
При этом стоит отметить, что по статистике за последние 10 лет
границы так называемого "переходного возраста" заметно выросли. Если
раньше считалось, что подростки становятся взрослыми к 18 годам, то
теперь эта цифра сдвинулась к 25-30. Однако, чем раньше юноша научится
ответственности и самостоятельности, тем быстрее его назовут мужчиной,
и он сможет обзавестись семьей и добиться желаемых результатов в жизни.
Раньше, еще в советское время, это было аксиомой. Тогда юноши,
отслужившие в армии, как бы доминировали в обществе «взрослых
недорослей», к которым, например, можно было отнести значительную часть
студенчества, находившегося на попечении родителей.
Теперь многое изменилось. Какая ответственность, какая семья, если
18-летнему детине трудно оторвать зад от стула и прибить гвоздь. Или
пойти познакомиться с девушкой?! (Подавляющее большинство геймеров -
мужского пола.)
Хотя, если вдуматься, - ничего странного. Женщина, по природе своей,
«запрограммирована» на более земные вещи: дети, домашнее хозяйство,
любовь. А мужчина по той же схеме стремиться к достижению каких-то
более абстрактных целей: лидерство, признание заслуг, продвижения по
службе.
Невозможность реализовать их жизни приводит его из реального мира в виртуальный. А то и к бутылке или чему-нибудь похлеще....
Доска Почета
Статистика выводит следующий «хит-парад». В "клане" геймеров
четвертое место по численности и социальной вменяемости являют собой
семейные люди, которым работа, быт и достаток оставляют глоток
свободного времени на «разгрузку мозгов». Что они и делают с помощью
клавиатуры и мышки. Компьютерным играм подобные люди "ненапряжно" дарят
малую частицу своего времени - пару часов в неделю. Они не отстают от
моды, всегда в курсе новинок этого и «того», компьютерного мира. И
волки сыты и овцы целы. Все хорошо в меру.
Третья ступень - так называемый "офисный планктон". Кабинетные
работники, если угодно. От рутинной работы болит голова: монотонные
цифры-буквы сидят в "печенках", хочется отвлечься, почувствовать себя
чем-то большим. И когда начальство не видит - трещит клавиатура,
щелкают мышки. Одним словом - идет работа, но не на благо конторы.
На второй позиции подвизаются холостяки среднего возраста (35-40
лет). Оставив за своей спиной детство, отрочество, юность и романтику
зрелой жизни, небритые дяденьки растворяются в царстве «Ее Величества»
Виртуальной реальности. В нем они «наверстывают упущенные» в молодости
нереализованные амбиции, мечты быть королями и супергероями.
Верхняя и самая многочисленная строка - это подростки 12-18 лет. Со
свойственным юношеским максимализмом потенциальные отцы примеряют на
себя различные роли. В этой группе встречаются и более взрослые особи.
Жизнь такого индивидуума является примером обратного хода эволюции
(Дарвин, старина, лежи спокойно, не вертись). Это уникальное научное
явление, демонстрирующее очень быстрое превращение человека в растение
Оно "цветет и пахнет" возле компьютера, нуждается в постоянной
подкормке и уходе. При отсутствии Интернета быстро чахнет, может впасть
в перманентную депрессивную истерику. Способность к размножению сильно
снижена, а возможность размножиться практически отсутствует (Интернет,
конечно всемогущ, но не настолько). Парадоксально, но эти юноши свято
убеждены (подростковый максимализм), что по эту сторону монитора ничего
интересного нет, лишь пустота и безмолвие.
Несмотря на то, что любители компьютерных игр - существа, в
большинстве своем, безобидные (а порой даже положительные - не пьют, не
дебоширят, практически не мешают другим людям), это увлечение приносит
некоторые проблемы им самим.
Одна из самых значительных - это практически полный уход от
реальности. Реальный мир постепенно перестает интересовать человека,
все, что ему нужно - это игра... Беседы в компании таких людей сводятся
к обсуждению событий игры, различных славных подвигов в борьбе с
виртуальной нечистью. Человеку, далекому от таких тем, в подобной
компании делать нечего, ибо скучно и непонятно.
Если однажды вы встретите в публичном месте молодых (а порой и не
очень) людей, беседующих о чем-то на совершенно непонятном языке, в
речи которых периодически проскакивают "Эльфы", "Орда", "Заклинания",
"Артефакты" и другие малопонятные слова - не шарахайтесь в сторону. Это
не наркоманы, не алкоголики и даже не умалишенные. С вероятностью
процентов в 90 это вполне безобидные любители онлайн-игр. Пожалейте их
в душе и идите дальше.
Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively
multiplayer online role-playing game, MMORPG) - жанр онлайновых
компьютерных ролевых игр (CRPG), в которой большое количество игроков
взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире (в основном, в жанре
фэнтези). Как и в большинстве RPG, игроку предлагается роль
вымышленного героя, и возможность управлять его действиями. MMORPG
отличаются от однопользовательских и небольших сетевых ролевых игр
множеством игроков, а также виртуальным миром, который продолжает
существовать и в отсутствие игрока. Виртуальный мир поддерживается
издателем игры.
Жанры компьютерных игр: "Аркада, Платформер", "Казуальная игра",
"Квест", "Action-adventure", "Interactive fiction", "Визуальный роман",
"Любительский квест", "Головоломка", "Survival horror", "Файтинг",
"Beat 'em up", "Слэшер", "Стратегия", "Глобальная стратегия",
"Пошаговая стратегия", "Стратегия в реальном времени", "Варгейм",
"RPS", "Артиллерия", "Ролевая игра", "Тактическая ро-левая игра",
"Японская ролевая игра", "Hack and slash", "MMORPG", "Roguelike",
"ZPG", "Эпическая игра", "Action", "Стелс-экшен", "3D-шутер", "Shoot
'em up", "Тактический шутер", "MMOFPS", "Танцевальные игры",
"Ритмические игры", "Музыкальный симулятор", "Симулятор",
"Автосимулятор", "Авиасимулятор", "Симулятор поезда", "Космосимулятор",
"Танковый симулятор", "Меха-симулятор", "Симулятор подводных лодок",
"Симулятор бога", "Симулятор жизни", "Симулятор свиданий",
"Градостроительный симулятор", "Спортивный симулятор", "Спортивный
менеджер", "Экономический симулятор", "Обучающая игра", "Игра для
программистов".