Газета "Наш Мир" br> В компьютерных играх используются инструменты психологического
воздействия, которые могут способствовать появлению навязчивых состояний
у некоторых пользователей. Таковы результаты журналистского
расследования, проведенного репортерами программы BBC "Панорама".
В современных играх заложены средства, воздействующие на
механизм поведения, который еще в 1950-х годах исследовал специалист
Беррес Скиннер. Он доказал, что поведение человека можно контролировать
при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Скиннер придумал
устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера, которое
представляло собой клетку для животного, например крысы, в которой есть
кнопка.
Нажимая на кнопку, крыса получала вознаграждение - кусочек сухого
корма. Но если крысе давали сухой корм за каждое нажатие кнопки, то она
быстро привыкала к доступности еды и переставала нажимать кнопку.
Поэтому вознаграждение должно выдаваться не каждый раз, а через
случайные промежутки времени. При таком подходе животное очень быстро
начинает давить на кнопку как одержимое. Так формируется условный
рефлекс путем последовательного приближения к конечной цели. Ученые
выяснили, что человек в этом смысле недалеко ушел от крысы. "Если дать
человеку кнопку и случайным образом выдавать за ее нажатие награду, он
будет нажимать ее постоянно", - сказал в интервью программе "Панорама"
создатель компьютерных игр в компании SixToStart Эдриан Хон. В играх
вместо пищи игроки периодически получают дополнительные жизни,
виртуальные или реальные деньги, различные бонусы для своих героев. Цель
разработчиков - создать почву для возникновения навязчивого желания
играть постоянно. Для этого они используют описанную Скиннером технику,
ведь она проста, действенна и является основной причиной возникновения у
людей зависимости от игр. "Любая зависимость складывается из трех
факторов - времени, активности и награды. И существует несчетное
количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно
объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот
стереотип поведения, который нужен разработчику", - говорит, в свою
очередь, Джон Хопсон, разработчик игр в Microsoft.
А вот разработчики одной из самых популярных сетевых игр World of
Warcraft прокомментировали ситуацию так: "Наши игры созданы для
развлечения, но, как и в случае с любым другим развлечением, нормальная
каждодневная жизнь должна иметь более высокий приоритет. Наши игры
оснащены практическими инструментами, помогающими игрокам и их близким
следить за количеством времени, проведенным за игрой".
|